Groucho muestra emociones, aumenta su interactuación.

Ahora, querríamos añadir funcionalidades a nuestro robot. Básicamente añadimos dos diferentes opciones de mostrar emociones por el robot:

  1. Sensor de presencia:Un poco más abajo está explicado el funcionamiento de este sensor, y la reacción del robot ante nuestra presencia o ausencia será la siguiente:
  • Ante una llegada a su cercanía, donde nos pueda ver, llamará la atención y se alegrará. De ahí pasará a imitar nuestras emociones.
  • Si nos ve y nos vamos, se empezará a enfadar paulatinamente según van pasando capturas, para al final quedarse triste, como podemos observar en el gráfico de los estados

2. Interactuación con el juego:

En el caso de recibir información del juego, que como hemos dicho se hace mediante el envío de un fichero de texto, el robot tendrá un comportamiento bastante interesante:

  • Primero, reaccionará frente a los datos. Si hay trampas, se enfadará bastante con una reacción bastante llamativa y quedará al final maquinando. Si ha perdido, hará algo parecido pero se quedará triste
  • Después ponemos el número de capturas a 0, y el bit correspondiente en un array de chars de nuestro programa a 1, de forma que cuando las capturas lleguen a 20, y llamemos a la rutina correspondiente, como trampas o perdido serán 1, el robot ya no imitará, sino que mostrará una emoción según la emoción mostrada por el jugador tras hacer trampas o ganar.

Pongamos un ejemplo sencillo. El jugador hace trampas, el robot estaba imitando al jugador que estaba sonriendo. Al detectar las trampas, el robot se enfada y se queda maquinando. Supongamos que el jugador sonríe, el robot se enfadaría, pero si el jugador ante su trampa se enfadará, el robot se asustaría (¿Sería un poco raro no? Haces trampas y encima te enfadas…)

Para dejar claro el proceso que sigue el robot en su muestra de emociones, hemos realizado un diagrama de estados, que se adjunta a continuación:

estados

Simplemente indicar que en el diagrama, el globo de responde emoción engloba tanto la imitación en caso de que no haya llegado información de la partida, como la reacción ante esta información en caso de si haber llegado.

El esquema seguido sería el siguiente:

if hay trampas—->según la emoción mostrada, respondo.

else if he perdid—->según la emoción mostrada, respondo.

else——->según la emoción mostrada, imito.

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